anyの幻影戦争攻略ブログ

ゲームは引退してます。

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幻影戦争手動テクニック基本編①キャラの特性を知る

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幻影戦争の手動テクニック基本編です。

 

キャラの性質は主にMove、Jump、素早さ、攻撃力の高さ、属性や耐性、どのアビリティが使えるかってところによります。

 

 

1.キャラのステータス

主にMove、Jumpは大体どれくらいか把握しておきます(サポアビ含む)。

属性もそのマップでの不利属性ではないかが大事です。

素早さや攻撃の高さは何となく把握しておきます。早いか遅いか、火力ある方かあまりないかくらい把握すれば十分です。

耐性は普段フリーマッチ以外で意識することは特にありません。敵の攻撃が痛いマップなど必要に応じて使います。

 

 

2.アビリティ

特にアビリティについては組み合わせの変更でできることの幅は広がります。テンプレ通りとは限りません。サブジョブの付け替え含めてこのサブジョブならどんな時に何ができるのか知りましょう。

 

 

①攻撃アビリティ

攻撃アビリティなら攻撃タイプと属性アビリティかどうか、詠唱ありかなしか、射程はどれくらいか、直射か曲射か、範囲がどの程度あるか、デバフ付きならどのようなデバフか、初期APで使えるアビリティ、初手TPアビ使用後使えるアビリティ、AP攻撃やTP攻撃、吸収など使いながら性質を抑えていきます。

 

 

例えばの話、斬撃耐性高い敵の多いマップに物理タンクが必要とします。大体の人が育ってるエンゲルはサブモンク、モントはサブロードにすれば打撃技あります。

 

覚える必要は特にないです。アビリティボード眺める時にどんなことができるのか頭の片隅で考えるくらい。後は使って習うより慣れろです。

 

 

②バフデバフ回復

どんな時に使うべきなのかポイントを抑えましょう。

 

周回用の難易度低いマップではせいぜい攻撃用のバフデバフがいるかもくらいでほぼ使いません。

 

物理キャラしかいない中で精神デバフかけてもAP貯め以外の意味がありません。

 

クリア目前で敵の行動もないのに回復や防御バフ入れる意味がありません。

 

タイミングがかみ合っているのにヘイストやクイックをかけてタイミング狂わす意味がありません。

ヘイストやクイックは各人の受け持ちエリアでここだけ遅いって時や一手早ければまとめて範囲で殲滅できるって時に使います。

 

余計なことするくらいなら待機しましょう。

 

 

また、詠唱あり範囲アビリティの場合、詠唱が間に合うのかを考えて使います。行動順を見て、詠唱が間に合わない時には範囲を考えてかけるなり待機して次のターンにかけるなりしましょう。移動先を見越して範囲アビを置いておくのも1つの手です。

 

 

③サポアビ

サポアビの付け替えは1番多いのがMOVEとJUMP、素早さの修正です。

若干素早さを上げるとここの敵を殲滅できる、移動力や高低差上げると一手目でここに攻撃できる、って時に使います。

 

また、状態異常の厄介なマップならそれ用の無効サポアビを付けるって対策がたまに必要になります。

 

 

 

④リアクション

 

リアクションは今のところおまけ程度ですが、オートケアルやソードガード、見切りなど耐久の必要な場面だと主にそちらを付けておくとよいことは多いです。

反撃系のリアクションは付けてもいいのですが、発動率が低いためわざわざ周回用に付け替えする必要もないかと思います。反撃できる範囲は知っておきましょう。

 

 

 

アビリティのLv上げもあるので一概には言えませんが、Lv10くらいまで上げるだけでも使えるアビリティは沢山あります(詠唱ありはクロック最小値まで、バフデバフや主要な攻撃アビはできればLv20欲しいところ)。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

幻影戦争CT上級編①時間を盗むでCTハメ

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幻影戦争のCT上級編です。今回は相手のCTを半減する効果、素早さバフの効果のあるアビリティ「時間を盗む」を解説します。

 

「時間を盗む」を使って次のターンに間に合うCTはどれくらいなのか計算していきます。正確なものを作ろうとすると余剰分CTで要素が複雑になるため、極力省いてます。

 

 

①相手の素早さとの差を確認する

「時間を盗む」の素早さバフがかかった数値-対象の素早さを計算します。

Lv20時で素早さ基本値の20%、親密度とは重複しません。

 

注)相手よりバフ後の素早さが高いことが条件です。

 

仮にここではバフ後の素早さ80、差が20としておきます。

 

 

②CT80消費で次動くまでに何クロックかかるか把握する

 

実際にはCTの余剰分があるため、これよりも早く行動する場合があります。

 

注)移動なしで「時間を盗む」を使い、使用後も移動なし待機の場合です。位置取りを工夫し、対処してください。

 

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③「時間を盗む」使用後の相手CTがいくつなら次のターンに間に合うのか

 

 素早さの差×80CT貯まるクロック数÷5+39

相手のCTがそれ以下なら次のターンに間に合います。

 

 例だと20差、CT10で次のターンになるため、対象CTが79以下なら、「時間を盗む」を使用、次のターンに間に合う計算となります。

 

要は素早さの差分だけ1クロック毎に相手のCTとの差が詰まるって計算をしています。

 

追記)余剰分についても書いておきます。

時間を盗むを使った後のCT-20で余剰分が分かります(厳密には小数点以下も蓄積されていますが、そこまで計算する必要はまずないと思います)

例えば、余剰分が5なら2倍して79に足してください。それで89と分かります。小数点以下の蓄積もあるので、実際には92でも間に合うことはあります。

 

 

■3連続で使いたい場合

例を使って説明

 

①上で求めた79を100から引きます=21

②21を2倍します=42

③79から42を引き算するとCT37以下の場合に「時間を盗む」を使用すると3連続でCTハメ可能と分かります(3回とも移動は不可)

 

追記)3連続の場合は余剰分CTを考えると計算がややこしくなるので割愛します。

 

 

立ち回り例

 

https://youtu.be/2o0jedOZips

 

 

 

 

 

幻影戦争~手動テクニック集~

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主に幻影戦争で使えそうなタクティクスRPGの手動テクニック集

 

 

範囲ぶっぱで「この程度の奴らなど・・・一掃してくれるわ」できれば楽なのですが、高難易度だとなかなかそうも言ってられないこともありますので紹介します。

 

 1.基本的テクニック

■マップギミックを把握する

マップ毎に厄介な部分はどこなのか把握する。地形や敵からの被ダメ、状態異常、増援の数などをおおよそ把握してから攻略に臨む方がクリア率は当然高い。 

 

 

■攻撃耐性、属性、状態異常耐性を確認

こちらはどのゲームでも当たり前のように使う。高難易度で詰まったら、まずは耐性、属性を確認する癖を付ける。

 

 

■チェイン・エレメントチェイン

主にHPの高い敵に対して積極的に狙っていく。仕様を理解しておく。

 

 

■AP切れを狙う

APを枯渇させれば強力な攻撃や範囲攻撃を受けなくすることが可能。APダメージ技を使い直接枯らす方法、タンクに攻撃を受けさせ(または回避させ)枯渇させる方法などがある。

 

■行動順に気を付ける

厄介な攻撃をしてく敵の行動順や、チェインをつなぐ場合の味方の順番(特にフィニッシャーの順番)に注意する。必要に応じてCTを調整する。

 

any20191114.hatenablog.com

 

 

■CTハメ

スロウやすばやさダウン、CT減少技の合わせ技で特定の敵を擬似的にストップ状態にする。敵すばやさ次第では行動してしまうので注意。

 

 

■高低差利用

敵アビリティの高低差外に逃げ、攻撃させない。主にJUMPの高いキャラで使うテクニック。ガンナーは通常攻撃だけなら高低差1なので、マップによっては比較的楽に有効高低差外から一方的に攻撃することも可能だったりする。

 

 

■射程と相手の有効射程利用

長射程や障害物挟んでの曲射など、高低差と複合させて反撃させないパターンが多い。

 

 

2.他ゲーで見られるテクニック

■感知範囲

味方が入ると敵AIが近づいてくる範囲のこと。

感知範囲で多いのは有効射程内に入らないと近づいてこないパターン。

 

 

■釣り

感知範囲を上手く利用し、一部の敵のみをおびき出して袋叩きにする。

 

 

 

■1対1の状況を作る

複数敵に対して通路などを使い、同時に相手する敵を1人か2人にする状況を作る。特に4マス使用の中ボス相手には効果的。

マップ端に逃げたり、味方を壁にしたりとバリエーションが豊富にある。

 

少し前に撮ったものですが、釣りを使って一対複数にならないように立ち回っています。

youtu.be

 

■使えるものは壁にする

例えば、戦闘不能になった敵味方を壁に使い、敵が入ってこないような位置にキャラを移動させる。敵をAP切れにした後や、射程の短いアビリティしかない敵、対象の移動可能範囲ギリギリに戦闘不能の敵味方がいる際に使える。主に行動不能系の状態異常にかけた敵を壁にしたり、AP切れの魔道士を壁にしたりと複数バリエーション存在する。

 

 

■フレンドリーファイア

攻撃を受けると解除される状態異常を解除する際やAPを安全に貯めたい時、チェインを解除したい時に有効。主に魔道士系の攻撃ステが低いキャラの通常攻撃で殴る。タンク相手なら大抵誰でも可。カウンターがセットされていると同士討ちになることがあるので注意。

 

 

■擬似ドンムブ

主に遠距離射撃職に対して四方をキャラないし壁などで囲み、移動や攻撃をできなくする。直射の場合、斜線上にキャラがいると攻撃されるため注意。サイドワインダーなどの近距離技もあるため、AP管理も重要。

 

 

■敵モブを壁にする

敵キャラを味方キャラの間に挟むことで範囲攻撃を使えなくさせる。

直線射程や横何マス射程を持つ敵に対しては特に有効。

主に敵の左右上下に味方を挟むと他の味方との位置関係次第では範囲攻撃を撃てなくさせることができる。

味方位置が斜めの場合には狙いの敵キャラの反対方向にもう1人の敵を置く。敵上右に味方なら左下の位置から来る敵に対して範囲を撃ちづらくさせることが可能。対象の移動力と範囲にも注意。

 

 

 

■クイック連打

アタッカー1人とクイック使えるキャラ複数を用意、クイック連打することでクイック回数分ずっと俺のターンが可能。

遠く離れたギミック解除の敵を開始早々狙ったり、範囲攻撃で攻撃を受ける前に敵グループを一掃したり。

システム的に詠唱キャンセルがなくタイミングが合わせづらいため、基本は強力な即時発動の技が使えるキャラ対象。

 

 

アストロン

ターン制防御系バフをかけた味方にストップやスロウをかけて鉄壁状態を維持する。コンボ的にはヘイトアップアビリティからの防御系バフをかけたタンクにストップ、スロウをかけると特に有効。対オートのみ。

 

 

キラークイーン

範囲詠唱アビリティを詠唱完了までに行動可能な味方にユニットロックし、敵近くまで移動させて誘爆させる。

あまり耐性や耐久のないキャラに使うとメガンテになってしまうので注意。

 

 

■詠唱地雷

ヘイト役と敵との間に範囲詠唱を置くことで敵に詠唱範囲に入らせ、詠唱を当てるテクニック。詠唱構わず移動してくるAIに対して有効。

詠唱完了前に対象が行動する場合に使える。

また、増援タイミングを調整したり、増援タイミングが分かる場合に増援出現箇所に詠唱を置くことで、出現と同時に詠唱を当てることも可能。

 

 

■ブラックゴレイヌ

空間転移など位置入れ替えの魔法を使い、詠唱中の範囲に敵を移動させる。

体当たりなどのノックバックアビリティでも代用可能。

敵の行動が詠唱攻撃発動前に行われないことが必要。

 

注)4マスキャラの中ボスには使用不可と思われる。

 

 

■詠唱バリア

主に詠唱範囲内に入ってこないAIに対して使う。範囲詠唱を適切な位置に置くことで敵を近寄らせなくする。

狭い通路で使うとなお効果的。

 

 

 

 

 

 

レイド~チェイン編成例~

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基本はチェインをいかに繋ぐかです。

 

例1フィニッシャーはアヤカ

アヤカ、ヤシュトラ、ラムザ

ホーリーが光属性のため、ラムザの3連撃とエレチェが繋がります。

 

https://youtu.be/ZnUdlmBXnV4

 

 

例2フィニッシャー盾おじ

ラムザの3連撃が光属性斬撃攻撃で盾おじLBとはチェイン、エレチェどちらも繋がるため、ラムザの3連撃2回後のチェイン補正合計は3.4倍となります。

コツはチョコプリンの行動と行動の間に如何にラムザ2回、盾おじの順に行動させるかです。

 

https://youtu.be/4caItgc6FVc

 

■チェインを繋ぐコツ

・フィニッシャーを誰にするか

 

・そのフィニッシャーとエレチェや通常チェインが繋がる編成を作る

 

・チェインを繋いでいる間の敵の行動を極力遅らせる、または味方の行動を極力早める

 

・総行動回数やAP管理にも注意

 

・進軍は極力合わせる、合わせられないなら敵を釣る

 

・行動順も場合によってはすばやさや親密度の位置関係を調整して変えていく

 

 

立ち回り例

例1の編成にサブシーフのラマダを入れて「時間を盗む」を使っています。

 

https://youtu.be/2o0jedOZips

 

プリンの素早さが

(100%+1.26×Lv%)×33

と思われます。いくつかのLv帯で見て確認しました。

小数点以下切り捨て処理の関係で若干誤差が出るかもしれません。おそらくはカッコ内で小数点以下切り捨て、最後に小数点以下切り捨てだと思います。

 

こちらと合わせて想定してみてください。

 

any20191114.hatenablog.com

 

 

 

幻影戦争~アレキサンドライトの指輪まとめ~

今回のFFBE幻影戦争レイドの目玉報酬

アレキサンドライトの指輪についてまとめ

 

基本ステータスと必要素材

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■ステータス

命中5

回避2

クリティカル3

付与能力の全属性アビリティ耐性

辺りが目立つところ。

現在、「ヴァイタル」「エイム」「クリティカル」が確認されています。

エイムは基本命中×4=20となるので、「エクスカリバー」につぐ命中ステータスを誇ります。

これだけの為に作ってもいいくらいです。

「クリティカル」だと命中×2の10、クリティカル×5の15なので、こちらもシュテル、イェルマのようなクリティカルダメージアップのあるキャラに付けるのはありだと思います(トラマスの所持状況次第)

 

 

 

追記

・+を付けていくと全属性耐性1ではなく命中が付与能力に追加されるようです。+5で付与能力の命中20アップとの情報。

 

 

・覚醒していくと全属性耐性が上がるもよう。+なしLv50で耐性+5。

+の値によって結果が異なるという情報あり。

 

・全属性耐性はSRトラマスの属性耐性と重複します。

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上、ソシアのトラマスのみ

下、アレクサンドライトも装備

 

 

■必要素材

高性能であるため、作るのも大変です。

「クラフトレシピ」「歓喜の心」「無の大結晶」「骨クズ」が特に足らなくなると思います(+を作らないならレシピは狙ったタイプを当てるまで)

 

・クラフトレシピ

バレンタインレイドメダル2000

 

 

歓喜の心

クラフト必要数50

PvPメダル(フリーマッチ)20

バレンタインレイドメダル200

探検チョコボ「鍛鉄の鉱山」

レイドの討伐報酬

 

 

・骨クズ

クラフト必要数10

PvPメダル40

バレンタインレイドメダル300

武具育成クエスト(現在開催期間外)

探検チョコボ「鍛鉄の鉱山」

 

 

・無の大結晶

クラフト必要数10

アリーナメダル300

バレンタインレイドメダル500

探検チョコボ「召魔の秘境」以外(超低ドロップ)

 

 

・総計

レイドメダルで全て素材を交換したと仮定した場合、1つで20000メダル必要です。特定タイプ狙いの方は、更にタイプガチャの回数×2000メダル。(骨クズはイベントで集められた方は交換する必要もないと思います)

 

 

追記1)レイドの討伐報酬で歓喜の心あり。Lv21以降歓喜の心2つ、Lv41で骨クズ追加、Lv61で無の大結晶追加との情報あり。Lv100段階で歓喜の心3つ、骨クズ2つ、無の大結晶1つの報酬。

 

 

追記2)覚醒必要素材数

秘伝書の数、50、75、100、150

計375

歓喜の心25、35、50、75

計185

無の大結晶1、5(覚醒3回目から使用)

計6

 

 

 

個人的な感想ですが、これを+5にするのはかなりの労力がいります。エイムなら最悪+なしでも使えるので、どこまで頑張るかはある程度考えておきましょう。