anyの幻影戦争攻略ブログ

ゲームは引退してます。

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幻影戦争~2月7日更新情報~

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まず前提として。どちらも限定ビジョンです。期間過ぎると欠片は手に入りません。そして欠片はショップに1凸分の購入と「イケメン争奪戦」のコイン交換60。

完凸までだとおそらくUR残り225欠片以上

9被り分以上-無料ガチャで25回欠片獲得毎に被り分1

(4凸目の欠片必要数が不明なのでその部分は推測です)

 

SSRは残り140欠片必要です。

 

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イケメン争奪戦

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■器用さダウン10%

器用さは命中率とクリティカル発生率に影響します。クリティカルは判別するのが大変ですが、命中率なら実際に器用さ10%アップのパーティーアビリティを付け替えて回避キャラへの命中率を比較してみればざっとした判断はできるかなと思います(器用さのみの増減なら多くの計算式パターンで大きな違いはなく比較できるので。絶対ではないです)

 

 

■土属性キラー

キラー補正は主にタンク対策になります。完凸20%ならそこまで他の補正と変わりはなさそうです。

 

 

・キラーのメリット

アビリティや通常攻撃の攻撃タイプや属性を選ばず補正がかかる。

 

・キラーのデメリット

条件を満たす対象にしか効果が出ない

 

モントや必中持ちのキトン対策(必中持ちでないと器用さダウンが影響するので一長一短)にはなります。土属性の多い環境なら汎用性は高くなりますが、現環境では必須ということもありません。

 

 

■防御弱体耐性

防御弱体耐性は防御デバフの成功率に影響。

主にオルランドゥ対策としてタンク役補助。聖なる加護Lv20で弱体耐性15%アップなので、完凸だと55%まで防御デバフ成功率を下げることが可能です。

 

1凸が仮に10%でも盾おじのオル対策として4分の1程は防御ダウンを弾けると見込めますが、運ゲーになることは抑えておきましょう。

 

 

伝えられない気持ち

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計算と他のビジョンからの類推で数値を出しているため誤差がある可能性はありますが、大体の運の%比較。3凸の数値はもう少し上と思われるので参考までに。

 

「新しき生命の誕生」のステータス・補正

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「伝えられない気持ち」の補正

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運は回避率、命中率に関係します。SSR「新しき生命の誕生」と比較するとかなり運の上昇は高いです。ショップで1凸までなら可能なので、引ければ「新しき生命の誕生」完凸以上の運補正は見込めることになります。逆に新しき生命の誕生完凸を持っているなら2凸以上できないと引く価値は薄いと言えます。

 

キトンの運基本値は157なので、補正2%辺りで3上昇です。まだ確実なことは言えませんが、今のところ運3程度の上昇で命中回避が1上がると思われます(大きく違う例は確認できていません)

「新しき生命の誕生」と比べてどの程度命中回避を上げたいのかで選ぶと損は少ないと思います。

 

 

キトン入り回避パの場合、キトンのアビリティ強化を選ぶか耐久強化を選ぶかの選択ですが、補正も大きくはないので、「新しき生命の誕生」との大きな違いは主にステータスの攻撃、魔力、HP数値でしょう(こちらは今回詳細が載っていません)

 

 

 

 

幻影戦争CT中級編~詠唱について~

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FFBE幻影戦争の詠唱について説明します。

 

 

1.CTと似ているが別途の処理

 

CTと考え方自体は似ていますが、別途の処理がなされます。

CTとは違ってすばやさではなく、詠唱速度によって発動までのクロックが決まります

 

また、詠唱は一回発動で終了するため、CTのように余り分を次の周に持ち越すということもありませんし、詠唱発動するターンはキャラの行動よりも優先して発動します

 

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詠唱短縮が付かない場合の発動までのクロック数です↑

アビリティLv20まで上げると詠唱速度は遅くて200、速いと360まで上がるため、5クロックから3クロックでアビリティが発動することになります。

 

 

 2.詠唱短縮

 

詠唱短縮の効果

1000で発動する詠唱が短縮の分だけ引き算されます。

 

ビジョンの「誰よりも強くなるために」(最大短縮100らしいです)「妖艶美女」(最大短縮30らしい)

 

「高速詠唱」で詠唱短縮250と思われます(正確な数値までは出していません。236~259の間であることは確認)。

 

 

詠唱短縮250だと750で発動するので、750÷詠唱速度で発動までのクロックが求められます。

あくまで発動までのクロック数が短縮されないと効果がない点には注意です。

 

注1)タガタメにある詠唱キャンセルは存在しません。

詠唱キャンセルとは詠唱中に行動が回ってきた際に、同じアビリティを使うとその場で発動することですが、幻影戦争には存在しません。

 

注2)タガタメとは違い、ヘイスト時の詠唱速度アップ効果はないと思われます(あったとしても微々たるもの)

 

幻影戦争のCT初級編~CTとクロックなどの説明~

 

 

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FFBE幻影戦争の【CTとクロック】について説明をします。

 

 

1CTとクロック(単位時間)

 ■CTとは行動までの指標です。100貯まると1回行動可能になります。

 

■クロック(幻影戦争運営の関連会社が作っている誰ガ為のアルケミストでは単位時間と呼ばれます)とはマップ内で流れる時間の単位のことです。

マップ内でキャラは必ずこのクロック単位で行動します。

 

 

 イメージ的には1周100m、80m、60mの3つのコースがあるトラックでキャラがマラソンしている感じです。

 

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■キャラの素早さは10秒で何m進むかを表します。

 

■1秒毎に1周したかどうかを判定して1周する毎にそのキャラのターンが回ってきます。ゴールを通り過ぎた分に関しては次の周に持ち越しです。

 

 

2.行動によるCT減少

 

CT100貯まると行動するのですが、その行動によって次の周で何m走ればいいのかが変わります。

①行動も移動もしない

次の周は60mで行動可能です。

 

②行動する、移動する

次の周が80mとなります。行動も移動もすると100mです。

 

■移動系アビリティの場合、タガタメとは仕様が違います。移動アビリティ使用でターン開始時の場所に戻ると移動した扱いです。幻影戦争の場合、ターン開始時の位置から移動アビリティを使い、移動場所で待機すると移動していない扱いとなります。

 

 

 3.CT関連のバフ・デバフなど

■ヘイスト

効果ターンが3ターンならば、3回ゴールを通った判定がなされるまで自転車に乗れるイメージです。キャラのスピードに応じて自転車の進む速さも変わります。

 

「ヘイスト」Lv20で走る速さの1.5倍で進みます(CT蓄積速度1.5倍)

 

 

■スロウ

ヘイストと同じく、何回ゴールを通った判定がなされるまで(もしくはエスナなどでスロウ解除されるまで)歩くことしかできなくなります、こちらも走る速さに応じて歩く速さも変わります。

 

「スロウ」Lv20で走る速さの半分の速度で歩きます(CT蓄積速度半減)

 

 

■ストップ

30秒の間(もしくはエスナなどでストップ解除されるまで)動くことができなくなります。

 

「影縛り」やキトンのLBで確認した結果、効果時間は30クロックでした(他のアビリティで違いが出てくるかもしれません)

 

 

■クイック

強制的にゴールまでワープさせます。

 

ちょうどゴールを通ったタイミングで「クイック」がかかっても、行動は1度しかできません。ゴールを通ってターンが終わった直後なら2回行動のように行動することが可能です。

 

 

■詠唱

詠唱は独立して詠唱時間を計算します。1秒で詠唱速度分詠唱が進み、1000を超えたクロックで発動します。

詠唱短縮については後日追記。

 

 

 

 

幻影戦争データベース~耐性一覧~

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FFBE幻影戦争、攻撃タイプ耐性と属性アビリティ耐性の一覧

武具のキャラ名はそのキャラのトラマス

 

■攻撃タイプ耐性

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■属性耐性

召喚獣の耐性は元々の耐性+ボード合計の数字を書いています。0以下のものは載せていません。

 

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■URキャラの耐性一覧

耐性系はマスアビやボード合計を足したものを載せています。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RB8U05ouRyAJXhVFetoAKbXAu43_GjhPupduVpUPbYs

 

 

 

 

幻影戦争ダメージ計算式まとめ

 

 

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 1.基本構造

 

基本的な構造は

(A+B)×(C+D)×E×F×(100-G)%×(100-H)%…・・・

 

 と単純な計算式になっています。

小数点以下切り捨て処理がこまめに入るため若干誤差は生じますが、どこが足し算になるか、かけ算内に更にかけ算が入り込むのか抑えておけばざっとした計算はできるようになります。

 

 

2.各枠の中で更に計算がなされるもの

 

■同種の補正は重複可能な分が全て足し算される

攻撃~%アップ、斬撃攻撃アップなどは全て足し算されます。

 

 

■ステータス計算

攻撃なら攻撃基本値×%アップ合計+武器などの攻撃分

です。

 

 

■通常攻撃やアビリティ関連

通常攻撃・アビリティ倍率に関連補正が全て足し算されます。

 

 

■チェイン系

チェイン補正+エレメントチェイン補正となります。

 

 

■防御や耐性系・軽減系のアビリティ

そのまま数値がかけ算されるわけではなく、防御系なので100%から引かれた数字がかけ算されます。防御貫通率はその防御自体を更に100%から引き算するという計算になります。防御60で防御貫通率20%なら防御を12無視し、防御48として扱うと考えてください。

 

 

3.固定値など

 

■通常攻撃倍率70%

 

■属性相性(キャラの属性有利不利) 

対有利125%

対非有利75%

 

■チェイン系

チェイン・エレメントチェインともに1ヒット毎に20%

 

■Brave

(50+Brave)%の補正が入ります。

一部ジョブアビリティ(ソルジャー・ナイトなど)は別の箇所にも(100+Brave/5)%の補正がかかります。例えばソルジャーアビリティの場合、Brave50から100に上げるとダメージ約1.8倍となります。

 

■Faith

攻撃側・防御側双方が影響します。

Faith合計%の補正がかかります。

 

 

4.まとめのまとめ

 

小数点以下の切り捨て処理を無視すると以下のようにまとめられます。

 

参照ステータスの各種計算(%アップは基本値にかかる)

 

×(通常攻撃・アビリティ倍率+関連補正+クリティカル関係)

 

×チェイン系(エレチェと合計)・属性相性その他の補正それぞれ

 

×防御(貫通率による防御無視)・耐性系・軽減系それぞれ