anyの幻影戦争攻略ブログ

ゲームは引退してます。

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幻影戦争CT上級編②詠唱の当て方

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FFBE幻影戦争の詠唱アビリティの当て方についてです。

 

行動から詠唱にはタイムラグがあるため、対象の行動順次第では相手が移動してしまい、当てることができなくなります。

 

これを防ぐためにはクロックとCTの考え方を知る必要があります。主に手動での操作テクニックになりますが、アリーナなど短期決戦オートでのテクニックも紹介します。

 

1.主に手動での考え方

①基本的な確認方法

発動までのクロックをある程度把握しておき、適当な詠唱アビリティが当たるか当たらないかで判断します。

 

対象の残りCTも見て大まかに他の詠唱なら当たる当たらないが分かるようになると選ぶ時間を短縮できます。例えばCT95以上の相手には詠唱クロックを2以下にできないとまず当たりません。

 

■詠唱時間1000時の発動までのクロック数一覧

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発動クロック5のアビリティが対象の行動後に当たるかを画面左の行動順で確認し、相手の行動より遅ければクロック3や4のアビリティを使用するという具合に試していく方法が確実です。

 

②詠唱を当てるためのテクニック

 

そのターンで当たらない場合は1回待ってから次のターンに当てに行きます。

 

(1)相手の素早さが同じくらいの場合

1回待機、もしくは移動や行動のみ行って次のターンに当てる。

CTを調整することで次のターンに確実に当てられるようにします。

 

(2)相手の素早さがだいぶ遅いか早い場合

CTの調整を極力せずに次のターンで当てに行きます。

相手と素早さ差が倍開いていると今度はまた調整が必要になります。

 

 

 

③計算方法

 

持ち時間もあるため、計算も載せておきます。

(1)例えば、対象のCTを見て84ならば残りCT15と計算します。-1としているのは小数点以下も内部では計算されているためです。

 

(2)対象の素早さを見て、50ならば行動までに3クロック以上かかると分かります(小数点以下の関係で4クロックになることもありますし、マッチバトルなら親密度の関係でずれることもあります)。

 

(3)上の表(1000を詠唱速度で割ったものから算出)を見ると分かるように詠唱時間334以上あれば3クロックでアビリティが発動するため当てることが可能です。

 

詠唱短縮がついている場合、計算は異なります。高速詠唱がついている場合だと750(おそらく短縮時間250。236~259の間)詠唱が貯まれば発動できるので、750を詠唱速度で割れば何クロックで詠唱が発動するか分かります。

 

よく使う詠唱アビリティはざっとでも発動までのクロックを把握しておくと、慣れれば比較的楽に詠唱を当てることができるようになります。

 

 

 

2.短期決戦のオートでの考え方

相手の行動と素早さ、親密度補正や素早さ関係のバフにもよるため、参考程度に見る方が良いと思います。

 

主に詠唱を当てたい場合、2つの考え方があります。対象より微妙に素早さを遅くするか、逆に詠唱に間に合うくらい早くするか

要はタイミングを調整すればよいです。

 

 

何回目の行動で交戦するかを考えると良いです。例えば2回目の行動で交戦し、3クロック発動にかかる詠唱を当てたいのならば、そのキャラの素早さから初手クロックを計算し、それより初手クロックが2以上多い相手なら当たります。

 

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また、逆に相手がそのキャラより少し素早いくらいなら、2~3ターン目の交戦時にまず詠唱は当たります。素早いキャラでもCT100消費からだと10クロック以上は次の行動までかかるためです。

幻影戦争CT上級編③クイックの使い方

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FFBE幻影戦争のクイックの活用方法を説明します。

クイックは発動と同時に対象のCTを100にするアビリティです。 しかし、例えばCT100になったタイミングで使用しても行動直後にかけなければ全く意味をなしません。 タイミングを調整しなければ使いこなすのは難しいアビリティです。

 

 

1.主な活用コンテンツ

■高難易度

主に厄介な敵グループやボスの殲滅に使います。

 

■高速周回

離れた敵を攻撃しにいく際や敵グループの殲滅に使用します。

 

■アリーナ

速攻やタンクのライン押上げのために使います。

後者について。タンクは移動力・素早さが低いため、「クイック」で前に出して相手からの攻撃をタンクに引き付けやすくします。

 

■マッチバトル

主に速攻のために使用します。

特に範囲攻撃持ちにかけて相手のアタッカーを先に倒すのに使います。

 

 

2.活用方法のための計算

 

このクイックをいかに対象の行動よりも遅く発動させるか計算するには前回の詠唱を当てるための方法を逆にして考えればよいです。

注)こんがらがるので注意。私もよく間違えます(-_-;)

 

 

クイックをかけるキャラと対象の初手クロック、発動までのクロックが計算できれば、どれくらいすばやさ調整すれば、行動直後にクイック発動できるのかが明らかになります。

 

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例えば、すばやさ100のユニットが詠唱短縮なしの「クイック」(詠唱時間250)を味方の行動後にかけたい場合、 初手クロック10、発動までのクロック4で14クロックの開始時に発動するので、初手単位時間13以下のユニット、すばやさ77以上83以下のユニットには行動直後のCT消費時に「クイック」をかけられると分かります。

 

 

幻影戦争手動テクニック③間合い

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FFBE幻影戦争の手動テクニック。今回は間合い(ラインコントロール)についてです。

 

オートでもラインコントロールは重要なので、アリーナを頑張っている人は既に知っているかと思います。

 

手動の場合は自分で自キャラを動かせるので、オート程難しいことはありません。

 

1.相手の移動距離、射程を把握する

 

相手の移動距離とその時点で使える最長(高低差含む)アビリティの射程がそのキャラとの間合いとなります。

 

移動力3の射程4ならば、そのキャラから8マス離れたところで待機すれば、次の敵ターンで攻撃を受けずに済むということです。

 

高低差については敵のアビリティのジョブ毎にアビリティが決まっていることを利用します。

大体感覚的に高低差2と高低差1のアビリティは分かるのではと思います。手裏剣などは高低差1ですし、魔法は高低差2が多いです。

どうしてもクリアできないようなクエストで正確に間合いを確かめたい場合は試行錯誤するか、そのジョブのアビリティ詳細を見て確かめます。

 

また、弓や銃の長射程キャラの場合、キャラの近くが安全地帯となることがあります。弓の場合は障害物関係ないのでともかく近づくこと、銃の場合は敵キャラを上手く利用して入り込むと安全に行動できます。

 

直射、曲射の違いを抑えておくとよいです。

https://any20191114.hatenablog.com/entry/2020/01/21/200155

 

2.感知範囲を利用する

殆どの敵キャラには感知範囲が存在します。中には感知範囲がなく近づいてきたり、ヘイトアップが絡むと近づいてくることもあります。

この感知範囲やともかく近づいてくる性質を利用して待ち伏せすることを釣りと言います。

必ずしも高難易度だけで使うテクニックでもなく、周回クエストの場合は大体エリア毎に敵が固まっているため、周りへのフォローを行いやすくするためにも使えます。

 

 

 

3.行動順を把握する

 

左側に行動順があるため、そちらを見て相手の行動前にもう一度行動できるかどうかを確かめます。主に長距離職との間合いを詰めたい場合に効果的です。

相手より素早さが高い場合、特に移動や行動なしにすることで(もしくは相手の待機を利用して)行動タイミングをずらすことが可能です。

相手の行動前にもう1度行動できるタイミングを狙って一気に間合いを詰めて流れから攻撃していきます。

 

 

 

幻影戦争~状態異常耐性について~

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始めに。ブログ記事の内容が明らかに一部企業サイトにパクられているため、一部誤差が生じるように変更しています。ユーザーが考える分には問題ない範囲です。

単なる情報のまとめならともかく、こういうノウハウ的なものがいる内容は参考URLを記事中の目立つところに載せるなんて当たり前です。それすらせず猿真似でパクるようなら徹底的に糾弾します。誤った認識をしていた証拠スクショなどはちゃんとあります。それですら開き直ってパクるなら今後一切情報を公開しません。そもそも企業サイトの編集が算数くらいできるならこんなブログ必要とされないんですが。人海戦術取れるのに個人より情報が遅いってのはそういうことです。

実際にパクリかどうかなど関係なしにこちらがパクリと判断するにたる状況証拠が揃っていれば上記対応取らせてもらいます。

 

 

 

 

 

 

 

まず前提として

 

①アビリティ毎のFaithに対しての補正が異なる

 

 

25%、50%が殆どですが、キトンのLBは67%となっています。

 

②耐性のかかる位置

 

まず見てもらいたいのがこちら

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ユニのスロウ耐性-25%、狼0。

アヤカFaith97、ユニと狼Faith50です。

 

付与率を見ると

耐性-25→73%

0→36%

になっています。

単純な減算になっていないことが分かります。

 

いくつか他にもデータを取ったところ、結論として耐性は①のFaithに対する補正にかかります。

 

耐性25%なら補正25%のアビリティに対してFaith値によらず無効にできるということです。スロウ耐性25%のレイドに対して、アビリティの「スロウ」では付与率0でリアクションのスロウは効くのはこれが理由です。

 

「スロウ」は補正25%、「スロウカウンター」は補正が26%以上あるためです。

 

 

耐性25%キャラが補正50%のアビリティをかけられた場合は約半分の付与率となります。

 

逆に耐性-25%のキャラが補正50%のアビリティをかけられた場合は約1.5倍の付与率となります(表示上の最大100まで。内部計算で100超えるかは不明ですが大体のゲームだと超えます)

 

 Faithを上げても状態異常耐性50%あれば今の環境ではまずLB以外のアビリティではその状態異常にかからないといえます。

 

 

 

幻影戦争手動テクニック基本編②CT調整

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FFBE幻影戦争の手動テクニック、今回はCT調整について。

 

 

まず前提としてターンで何もしなければCT消費60、移動か行動のみでCT80消費、移動も行動もするとCT100消費します。

 

①近距離アタッカー

基本は相手にすぐ向かえばいいというものではなく、向かってくるのをバフをかけつつ待つスタイル(敵の初期位置や他の敵の初期位置による)

 

②遠距離アタッカー

(1)弓ならできれば高い所や障害物を挟んだ位置

 

対象との高低差が2毎に射程が1増減するためです。

 

また、弓の場合曲射なので障害物を飛び越えて攻撃可能ですし、高低差にも強いという特徴があります。

 

(2)銃や手裏剣など

 

極力広く、平らな障害物のない所。できれば池などを挟んで陣取るといいです。

 

これは直射の性質によります。

高低差がアビリティで2、通常で1(ダブルガンナーは2)と比較的高低差に弱いのと、障害物を乗り越えて攻撃できないためです。

池なら敵は近くに寄ってこれず、こちらは攻撃できるので陣取るにはいいポイントといえます。

 

これら以外にも相手との素早さ差や相手の射程と移動距離、感知範囲などを考えて射撃ポイントを決めていきます。

 

立ち位置の例

「手裏剣」

高低差は1、射程は5、直射。

https://youtu.be/lNtsmSlZdsg

 

■動画解説

敵5体に囲まれて一撃も受けずに倒せてます。

動画の位置を決めているのが何かというと

(1)敵の素早さ

雷輝石Lv3なので敵の素早さは低めです。シュテルが2回行動できるくらい。

2手目で攻撃を受ける距離にいるアーリマンを倒してます。

 

(2)敵の有効射程

ウルフはともに攻撃の有効射程ではないので1ターン目は攻撃しやすい位置に移動してきます。

 

(3)高低差

手裏剣の高低差が1なので、高低差2の高台には高低差1から攻撃しないと届きません。なので高低差1の動画の位置に陣取っています。

 

(4)感知範囲

左奥のエレメンタルの感知範囲外のため、初手は移動してきません。

 

ここまで細かく考えて動くわけではありませんが、大体感覚でこの辺だなと慣れれば分かってきます。

 

 

 

③魔法キャラ

 

単体詠唱魔法ならあまり問題にならないのですが(高難易度だと詠唱中に攻撃受けるのが命取りになるのでその限りではありません)、範囲魔法の場合、詠唱を当てられるかどうかが結構問題になります。

 

(1)即時発動との使い分け

間に合わなそうな時には即時発動を使う。

 

 

(2)1ターン待機してタイミングをズラす。

詠唱が回避されるのは主にタイミングが近いからです。1回待機、もしくはその間にバフかけたり移動だけすると、タイミングをずらすことができるため、詠唱を当てやすくなります。

 

(3)範囲詠唱魔法を使いたいターンの前のターンでCTを調整する

特に相手の素早さが若干そのキャラより遅いくらいの時に有効です。